Let's Play 2021: Der europäische E-Sport-Markt / Pandemie sorgt für
Zuschauer-Boom im E-Sport - jetzt braucht die Branche nachhaltiges
Wachstum und Resilienz (FOTO)
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      Hier geht's zur Studie
      https://ots.de/nFDuHp
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München (ots) -

- Während der Lockdowns hat E-Sport zahlreiche neue Zuschauer erreicht. Dieser
  Publikumszuwachs konnte jedoch nicht 1:1 in Umsatzwachstum übersetzt werden.
- Jung, gut ausgebildet und ein relativ hohes Einkommen: E-Sport-Fans sind eine
  attraktive Zielgruppe - auch für Unternehmen außerhalb der E-Sport- und
  Games-Branche.
- Kurios: Ein Drittel der Konsumenten, die schon einmal Geld für E-Sport
  ausgegeben haben, hat selbst noch nie E-Sport-Inhalte angesehen.

Noch immer wird E-Sport vereinzelt als nerdiges Teenagerhobby abgetan, doch die
Teenager von einst sind längst erwachsen geworden und mit ihnen die
E-Sport-Branche. Die Preisgelder bei großen Turnieren bewegen sich zum Teil im
siebenstelligen Bereich, genau wie auch die Zuschauerzahlen. Während der
Einschränkungen zur Eindämmung von COVID-19 konnte der E-Sport zahlreiche neue
Zuschauer gewinnen. Doch bisher konnte die Branche diese Entwicklung nur bedingt
monetarisieren. Dabei ist entsprechendes Potenzial vorhanden, denn das
E-Sport-Publikum ist für viele Unternehmen eine attraktive Zielgruppe.

Um die aktuellen Entwicklungen sowie das Potenzial der Branche in Europa
abzubilden, hat Deloitte gemeinsam mit ISFE Esports, einer Abteilung von ISFE
(Interactive Software Federation of Europe) im Sommer 2021 in insgesamt zwölf
europäischen Ländern und Regionen* rund 20.000 Konsumenten im Alter zwischen 16
und 65 Jahren befragt sowie zusätzlich knapp 70 Branchenexperten aus 14 Ländern
interviewt.

"In recht kurzer Zeit hat sich aus einzelnen Ligen und Wettkampfformaten ein
globales Ökosystem im E-Sport entwickelt, das natürlich eng mit der
Games-Industrie verknüpft ist", erklärt Stefan Ludwig, Partner und Leiter der
Sport Business Gruppe von Deloitte. "Außerdem hat E-Sport in den vergangenen
Jahren stetig an Popularität und Publikum gewonnen, vor allem 2020 und 2021
konnten hier wesentliche Zugewinne verzeichnet werden. Jetzt steht die Branche
vor der Aufgabe, gemeinsam mit allen Stakeholdern widerstandsfähige Strukturen
für nachhaltiges Wachstum zu schaffen."

Mehr Zuschauer, aber nicht unbedingt mehr Umsatz: E-Sport während COVID-19

Hinter der Unterhaltungsbranche liegen pandemiebedingt eineinhalb turbulente
Jahre. Der E-Sport ist hier keine Ausnahme. Einerseits war die Branche durch
ihre starke Online-Präsenz deutlich weniger betroffen als die meisten anderen
Veranstaltungen. Viele Menschen verbrachten mehr Zeit zu Hause und nutzten
E-Sport als willkommene Ablenkung in der Freizeit. Länderübergreifend gaben 42
Prozent der Befragten, die bereits vor der Pandemie E-Sport-Inhalte geschaut
haben, an, während der Einschränkungen mehr E-Sport verfolgt zu haben als
vorher. Zudem konnte E-Sport in dieser Zeit auch viele neue Zuschauer
begeistern: In Deutschland hat sich die Reichweite mehr als verdoppelt, 52
Prozent der E-Sport-Zuschauer gaben an, das erste Mal während der Pandemie
eingeschaltet zu haben. In den anderen Ländern sind die Zahlen ähnlich hoch.
Erfreulich ist, dass auch deutlich mehr Frauen - die im E-Sport sowohl als
aktive Teilnehmerinnen als auch als Zuschauerinnen noch immer unterrepräsentiert
sind - entsprechende Inhalte konsumiert haben. So ergab die Befragung, dass die
Anzahl an E-Sport-Konsumentinnen aktuell rund 2,4 Mal so hoch ist wie vor der
Pandemie.

Auf der anderen Seite musste natürlich auch die E-Sport-Branche auf ihre großen
Präsenz-Events und die damit einhergehenden Umsätze verzichten. Die schwierige
wirtschaftliche Lage in vielen Branchen wirkte sich auch auf Sponsorings und
Partnerschaften im E-Sport aus. "Der Zuwachs von Popularität und Publikum ist
erfreulich, allerdings muss sich noch zeigen, wie nachhaltig diese Entwicklung
mittel- und langfristig ist", sagt Kim Lachmann, Senior Manager der Sport
Business Gruppe von Deloitte. "Die wirtschaftlichen Auswirkungen von COVID-19
auf die Branche sind ambivalent. Manche Bereiche, wie beispielsweise die Ligen,
stehen überwiegend gut da, während die Event-Sparte natürlich deutliche
Verluste
hinnehmen musste."

Wer sind die E-Sport-Fans und was begeistert sie?

Die Fans sind im E-Sport besonders präsent, da die digitalen Kanäle hier eine
große Rolle spielen und eine direkte Feedbackkultur fördern. Spieler,
Veranstalter und andere Stakeholder können zum Teil in Echtzeit verfolgen, was
beim Publikum gut ankommt und was nicht. Und dieses Publikum ist für viele
Unternehmen eine attraktive Zielgruppe: Im Schnitt sind E-Sport-Zuschauer jung,
gut ausgebildet, mit digitalen Medien aufgewachsen, werteorientiert und verfügen
über ein eher hohes Einkommen. Überraschend ist der genaue Blick auf die
Altersgruppen, so ist nicht die jüngere Generation Z (16 bis 25 Jahre) unter den
E-Sport-Zuschauern am stärksten vertreten, sondern die Millennials (26 bis 40
Jahre). Das beliebteste Game-Genre sind sogenannte Shooter. So gaben 50 Prozent
der befragten E-Sport-Fans an, sich bereits Inhalte aus diesem Genre angeschaut
zu haben, gefolgt von Sportsimulationen (48 Prozent) und Racing Games (39
Prozent).

E-Sport ist ein Entertainmentprodukt und konkurriert daher beispielsweise mit
Musik, Sport oder auch Filmen um die begrenzte Freizeit der Konsumenten.
Tatsächlich gaben 30 Prozent der potenziell an E-Sport interessierten Befragten
schlichten Zeitmangel als Grund an, warum sie nicht mehr E-Sport schauen.
Allerdings gibt es beim Konsum auch ein paar Hindernisse, welche die Branche
selbst aus dem Weg räumen kann: So wissen 20 Prozent der Interessierten nicht,
wo sie E-Sport verfolgen können, und 16 beziehungsweise 12 Prozent berichteten,
die Wettkampfsysteme oder die Spiele selbst nicht ausreichend zu verstehen.

"Es gibt nicht den prototypischen E-Sport-Konsumenten, auch wenn Videospiele und
der E-Sport in Europa mittlerweile ein sehr breites Publikum ansprechen und eine
wichtige kulturelle Bewegung darstellen", sagt Sergi Mesonero, Leiter von ISFE
Esports bei ISFE. "Die Begeisterung für E-Sport teilen Menschen unabhängig von
ihrem Alter, Geschlecht oder ihrer Herkunft. Mit ihren zahlreichen Genres und
Spielen findet in der E-Sport-Szene eigentlich jeder seine Nische. Dazu passend
unterscheidet sich auch die Motivation der Zuschauer. Während manche Konsumenten
einfach unterhalten werden möchten, wollen andere aktiv in der Community
partizipieren, wieder andere begeistern sich besonders für die Fähigkeiten oder
das Charisma bestimmter Spieler*innen oder Teams."

Wo werden Umsätze im E-Sport generiert?

Noch schafft es die Branche allerdings noch nicht, die Beliebtheit von E-Sport
entsprechend in nachhaltige Umsätze zu übersetzen. Jeder Fünfte der Befragten
hat schon einmal Geld für E-Sport ausgegeben. Kurios ist, dass etwa ein Drittel,
die schon einmal gezahlt haben, selbst noch nie E-Sport konsumiert, sondern
Geschenke gekauft oder einfach etwas Neues ausprobiert hat. Allerdings handelt
es sich hierbei in der Regel um einmalige Investitionen. Die Chance, aus dieser
relativ großen Gruppe regelmäßig zahlende Konsumenten zu machen, ist eher
gering.

Generell gehört es zu den Herausforderungen der Branche, mehr Erlöse über die
Konsumenten zu generieren, da es aktuell weiterhin viel hochwertigen,
kostenlosen Content gibt. Von Livestreams, Video-on-Demand über Free oder Pay-TV
bis zu Live-Events - Fans haben viele Möglichkeiten, E-Sport zu erleben. Knapp
die Hälfte (49 Prozent) der befragten E-Sport-Konsumenten gab allerdings an, am
liebsten Streamingdienste zu nutzen. Am beliebtesten ist dabei Twitch, gefolgt
von YouTube Gaming. Umsätze werden hier vor allem durch Werbung und Sponsorings
generiert. Tatsächlich sind Sponsorings für die Hälfte der Erlöse im
E-Sport
verantwortlich. Während es für die Branche schwierig werden dürfte, in naher
Zukunft aus Zuschauern, die kostenlose Inhalte gewöhnt sind, zahlende Fans zu
machen, gibt es im Bereich Sponsoring noch viel Potenzial für den E-Sport.

Was für die Zukunft des E-Sport wichtig wird

Nachhaltige Partnerschaften mit Sponsoren und Investoren aufzubauen, die auf ein
langfristiges Engagement ausgelegt sind, ist ebenso wichtig wie die
Diversifizierung von Umsatzströmen, um die Branche für turbulente Zeiten
abzusichern. Auch auf politischer Ebene kann sich der E-Sport für mehr und
gezieltere Förderung einsetzen. Zudem ist es für die Attraktivität der Branche
entscheidend, Trends früh zu erkennen und entsprechend zu adressieren - das gilt
sowohl für technische Entwicklungen wie der Vormarsch von 5G und mobilen Games
als auch für Anknüpfungspunkte an andere Sektoren, wie beispielsweise die Musik-
und Entertainmentbranche.

"Die E-Sport-Branche ist jung, dynamisch, konsumentenorientiert - das sind gute
Voraussetzungen, um zeitnah wieder an den Wachstumskurs vor COVID-19
anzuknüpfen", bilanziert Kim Lachmann. "Das Potenzial der Branche ist noch lange
nicht erschlossen, auch wenn die Monetarisierung von Inhalten weiterhin ein
schwieriges Thema ist. Nun sollten nachhaltige Strukturen im noch jungen
E-Sport-Ökosystem geschaffen werden, die für mehr Resilienz und somit auch für
langfristigen wirtschaftlichen Erfolg sorgen."

* Belgien, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien, Niederlande, Polen,
Schweiz, Spanien, Tschechien, Ungarn sowie Dänemark, Finnland, Norwegen und
Schweden, die als Skandinavien zusammengefasst wurden.

Ende.

Inhaltlich verantwortlich für die Studie sind Stefan Ludwig, Partner und Leiter
der Sport Business Gruppe bei Deloitte und Kim Lachmann, Senior Manager der
Sport Business Gruppe bei Deloitte.

Gerne stehen Ihnen unsere Experten für Interviews und Hintergrundgespräche zur
Verfügung. Die vollständige Studie finden Sie zudem auf unserer Homepage (https:
//www2.deloitte.com/content/dam/insights/articles/de154437-lets-play-2021/DI_Let
s-Play-2021.pdf) zum Download.

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Über ISFE

ISFE Esports, eine Abteilung von ISFE, vertritt Europas führende
E-Sport-Akteure, darunter Videospielunternehmen, Turnierveranstalter und
nationale Fachverbände. Die Aufgabe von ISFE Esports besteht darin, die
E-Sport-Politik in ganz Europa strategisch auszurichten, die Meinungen des
Sektors zu vereinen und zu artikulieren, Best Practices auszutauschen und das
Bewusstsein für den E-Sport und die damit verbundenen Möglichkeiten zu
schärfen.
Weitere Informationen finden Sie unter http://www.isfe.eu/isfe-esports

Pressekontakt:

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