Wenn Hass, Hetze und Menschenfeindlichkeit ins Spiel kommen, hört der Spaß auf. Auf Gaming-Plattformen, in Chats oder Streams digitaler Spielwelten kein seltenes Phänomen. Beim letzten Netzgeschichten TALK wollten wir von unseren Gästen daher wissen: Wie stoppen wir die Verbreitung von Hatespeech und persönlichen Anfeindungen rund um Games?

'Wann hört der Spaß auf?' Mit dieser Frage eröffnete Moderatorin Nadine Kreutzer (fluxFM) den Netzgeschichten TALK, der passend zum Thema erstmals auch über die in Gamingkreisen beliebte Streaming-Plattform Twitch verfolgt werden konnte. Antworten lieferten die vier Expert*innen Jörg Adami (Geschäftsführer, Esports Player Foundation), Melek 'm3lly' Balgün (Gaming-Journalistin und ehemalige Profi-Gamerin), Barbara Costanzo (Vice President Group Social Engagement, Deutsche Telekom) und Felix Falk (Geschäftsführer, game - Verband der deutschen Games-Branche).

'Flamer', 'Trolle', 'Toxische Spieler*innen' - so lauteten einige der Begriffe, die Melek Balgün für Spielverderber rund um Games anführte. Für die einstige Profigamern hört der Spaß auf, wenn Menschen persönlich angegangen oder Profi-Spieler*innen bedroht werden. Das gegenseitige Anheizen und Anpeitschen sei legitim, doch: 'Die Grenze ist immer dann erreicht, wenn bei Äußerungen nicht mehr das Sportliche, das Spiel, sondern das Persönliche im Vordergrund steht'. Felix Falk ärgert vor allem der Sexismus in Gaming-Communties: 'Insbesondere vor dem Hintergrund, dass Männer und Frauen in der Bevölkerung mittlerweile in gleichem Maße spielen, sollte das Geschlecht keine Bedeutung haben'. Gefährlich sei außerdem, dass der Hass in Games im Spielgeschehen verschwinde, wie Barbara Costanzo anmerkte, die bei der Deutschen Telekom u.a. das Engagment . Oft hieße es bei dem Thema 'Ist doch nicht so gemeint' oder 'Es gehört halt dazu'. Verharmlosungen des Problems wie diese lässt sie nicht gelten und betonte: 'Es gibt in Spielen und Kommentaren antidemokratischen Strömungen und die Gefahr von Missbrauch'. Die Deutsche Telekom widme sich zusammen mit Partnern in diesem Jahr daher auch verstärkt dem Kampf gegen Hass im Gaming.

'Der Ton ist um ein Vielfaches rauer geworden - gerade in jüngeren Communities', bestätigte Melek Balgün beim Rückblick auf 20 Jahre Erfahrung im Gamingbereich. Die problematischen Umgangsformen würden oft einfach akzeptiert und übernommen, etwa um Grenzen auszutesten oder weil falschen Vorbildern nachgeeifert werde. In diesem Zusammenhang hob Jörg Adami die wichtige Vorbildfunktion von Top-Spieler*innen aus dem E-Sport hervor. Bei den von seiner Stiftung geförderten jungen Talenten stellt er eine unglaublich große Bereitschaft fest, sich bei dem Thema zu engagieren: 'Auch, weil sie die ganze Härte, Emotion und Unverschämtheit von Hasskommentaren schon in ganz frühen Jahren zu spüren bekommen'.

Gegen Hass im Gaming: Nadine Kreutzer, Melek 'm3lly' Balgün, Felix Falk, Jörg Adami und Barbara Costanzo (im Uhrzeigersinn)

Bei der Frage nach Strategien im Umgang mit Anfeindungen, hob Melek Balgün die selbstreinigende Funktion vieler Communities positiv hervor. Oft reiche es, wenn andere Zuschauer*innen oder Spieler*innen, darauf hinweisen worum es eigentlich geht, nämlich: 'Wir sind zum Spaß hier!'. Auch wenn Barbara Costanzo das Eingreifen der Community als besonders wichtig einstuft, sei die Rolle der Moderation durch Gaming-Plattformen nicht zu unterschätzen: 'Gerade die Chats auf Plattformen, bei denen am wenigsten moderiert wird, sind diejenigen, in denen am meisten passiert.' Angesicht der teilweise Millionen Spieler*innen umfassenden Communities bedarf es für Felix Falk neben der Selbstreinigung der der Community und Moderation auch noch ganz anderer Antworten, um der Schnelligkeit und der Masse der Inhalte Herr zu werden. Etwa mit Wortfiltern, durch die bestimmte Begriffe automatisiert aus Chats ferngehalten werden oder mit Melde- und Sanktionssystemen, die im Extremfall zu dauerhaften Sperrungen führen. Diese seien mittlerweile fast der Standard in der Branche.

Einig war man sich in der Runde darüber, dass die Strategie 'Don't feed the trolls' oder das Ausstellen des Chats keine nachhaltigen Lösungen für das Problem darstellen. Auch Jörg Adami kennt diese Tipps an Gamer*innen, ist sich aber sicher: 'Wir können das Problem nicht wegmuten. So anstrengend es ist'. Vielmehr sollte man in jungen Jahren ansetzen, um Kindern zu vermitteln, wie man mit Emotionen umgeht und sich respektvoll verhält - auch im digitalen Raum. Genau dieses Ziel haben die medien- und demokratiepädagogischen Angebote der Deutschen Telekom und ihrer Partner, wie Barbara Costanzo berichtete. Zum einen durch didaktisch aufbereitetes Material für Kinder, wie dem interaktiven Magazin Scroller. Zum anderen aber auch durch Informationsangebote und Workshops für Eltern und Pädagog*innen, um zu sensibilisieren und darüber aufzuklären, wie man mit Kindern und Jugendlichen bei diesem Thema umgeht, 'ohne ihnen gleich den Stecker zu ziehen'.

Jenseits der diskutierten Schattenseiten des Gamings, wiesen Melek Balgün und Felix Falk auf das in letzter Zeit gestiegene Problembewusstsein für gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit und toxisches Spielverhalten hin - sowohl auf Seiten der Branche als in den Communities. Jörg Adami betonte den von Grund auf inklusiven und gemeinschaftlichen Charakter digitaler Spiele: 'Wir haben mit E-Sport und Gaming etwas, das so sehr verbindet, über sämtliche kulturellen Grenzen hinweg. Wir dürfen uns diese wertvolle Chance, nicht kaputt machen lassen!'. Barbara Costanzo knüpfte am Ende des Talks zuversichtlich daran an: 'Es gibt so viele Menschen und Organisationen, die sich gegen Hass im Netz und für Zivilcourage einsetzen, die sich gegen Trolle und antidemokratische Werte stellen. Wir müssen hart kämpfen, aber wir dürfen uns nicht entmutigen lassen und müssen daran denken: Das Netz sind wir.'

Das war nur eine kleine Auswahl von vielen starken Beiträgen einer kurzweiligen Diskussion. Wer nicht live dabei sein konnte, kann sich den TALK auch nochmal in Gänze im Archivstream ansehen. Die wichtigsten Statements unserer Expert*innen folgen außerdem kurz und kompakt zusammengefasst in unseren Netzgeschichten auf YouTube.

Attachments

  • Original document
  • Permalink

Disclaimer

Deutsche Telekom AG published this content on 20 May 2021 and is solely responsible for the information contained therein. Distributed by Public, unedited and unaltered, on 20 May 2021 10:19:05 UTC.