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'Am Tag nachdem wir in das Schloss eingezogen sind, saßen morgens alle Entwickler verängstigt in einem Raum zusammen', erinnert sich Ubisoft-CEO Yves Guillemot an die Anfangstage seiner Firma. 'Sie haben sich nicht getraut, allein in ihren Zimmern zu schlafen.' Sie hatten sich Gruselgeschichten erzählt und Angst bekommen. Die jungen Leute waren Spieleentwickler, viele von ihnen das erste Mal ohne Eltern unterwegs. Sie waren einer Einladung von Ubisoft gefolgt, um für die junge Firma Spiele zu entwickeln und wurden in einem alten Schloss in der Bretagne untergebracht, rund 400 Kilometer von Paris entfernt. Die Ubisoft-Gründer wollten den Entwicklern dadurch eine außergewöhnliche Umgebung bieten. 18 Monate später verwarf man die Idee jedoch wieder und gründete ein professionelles Entwicklerstudio in Paris. 'Es war einfach nicht praktikabel 30 km weit zu fahren, um neues Toilettenpapier zu kaufen', lacht Yves Guillemot heute über 'das doch sehr surreale Experiment.'

'Es war einfach nicht praktikabel, 30 km weit zu fahren, um neues Toilettenpapier zu kaufen.'

[Attachment] Es war ein ungewöhnlicher Anfang für eine Firma, die noch immer ungewöhnlich ist: Vieles davon hängt mit der Gründung zusammen. Fünf Brüder waren es, die 1986 gemeinsam im bretonischen Carentoir Ubisoft gründeten, mit der Idee ein eigenes Multimedia-Unternehmen aufzubauen. Yves Guillemot war einer von ihnen. Seit 1988 ist er CEO der Firma. Er steht damit für Kontinuität und nachhaltiges Wachstum und hat aus einem Familienunternehmen einen weltweit agierenden Entertainment-Konzern gemacht.

[Attachment]Eine Handvoll Leute waren es damals. Jetzt, 30 Jahre später, hat Ubisoft rund 10.000 Mitarbeiter, die rund um den Globus verteilt 24 Stunden am Tag an Spielen arbeiten. Die Firma hat Entwicklerstudios auf nahezu jedem Kontinent und bricht mit Titeln wie 'Assassin's Creed', 'Tom Clancy's The Division' oder 'Watch Dogs' regelmäßig Verkaufsrekorde. Ubisoft betreibt in Montreal eines der größten Entwicklungsstudios der Welt und ist zum drittgrößten unabhängigen Hersteller von Videospielen aufgestiegen. Doch ein reiner Spielehersteller ist Ubisoft schon lange nicht mehr. Mit der eigens gegründeten Filmabteilung Ubisoft Motion Pictures bringt die Firma ihre beliebten Spielemarken auf die heimischen Fernseher und auf die großen Leinwände. So erscheint im Dezember 'Assassin's Creed' mit Michael Fassbender in der Hauptrolle, weitere Filmprojekte sind bereits angekündigt. Und in Malaysia baut Ubisoft einen Freizeitpark, der die Spielewelten von Ubisoft zum Leben erwecken soll.

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'Wir konnten so den Markt sehr genau beobachten und herausfinden, was funktioniert und was nicht.'

Doch bis dahin war es ein langer Weg. Schritt für Schritt haben die Guillemot-Brüder den Konzern aufgebaut und waren dabei immer bestrebt, unabhängig zu bleiben und viel aus eigener Kraft zu schaffen. Das Schloss in der Bretagne war dabei eine Keimzelle, eine Blaupause für die Entwicklung eigener Spiele und das Bestreben, diese Arbeit in der eigenen Hand zu halten. Begonnen hat Ubisoft als reiner Spielevertrieb, indem es Titel von Electronic Arts, Lucas Arts oder Interplay in den französischen Handel brachte. Doch schon bald war den Brüdern Guillemot klar, dass sie mehr wollten. Anstatt nur Spiele zu vertreiben, wollten sie auch selbst welche produzieren und dafür eigene Entwickler anheuern. 1990 erschien mit 'Zombi' das erste selbst entwickelte Spiel für den Atari ST. Der Fokus der Firma wandelte sich, auch wenn der Vertrieb weiterhin ein wichtiges Standbein blieb. 'Wir konnten so den Markt sehr genau beobachten und herausfinden, was funktioniert und was nicht', sagt Alain Corre, Executive Director EMEA, der wie viele Führungskräfte seit den Anfangsjahren dabei ist.

Um Rechenleistung für die 3D-Umgebungen des Spiels zu sparen, verzichtete man nicht nur auf die Ressourcen-hungrige Animation der Gliedmaßen, sondern sparte auch die Gliedmaßen selbst gleich ganz ein und machte Rayman damit unverwechselbar.

[Attachment]Neben neuen Niederlassungen für den Vertrieb in weiteren europäischen Ländern und in den USA wurden auch die Produktionskapazitäten in den Folgejahren erweitert. Nach Gründung eines Studios im französischen Annecy ging Ubisoft bald darauf ins Ausland und baute in der rumänischen Hauptstadt Bukarest ein Studio auf. Im südfranzösischen Montpellier entwickelte ein junger Designer namens Michel Ancel ein Jump'n'Run-Spiel mit dem Titel 'Rayman', das 1996 auf der gerade auf den Markt gekommenen Playstation erschien und der erste Millionenseller für Ubisoft war. Das schlappohrige Wesen ohne Gliedmaßen ist immer noch das Maskottchen der Firma. 'Dabei sind die fehlenden Arme und Beine ursprünglich nicht beabsichtigt gewesen', gibt der zu einer Legende gewordene Michel Ancel zu. Um Rechenleistung für die 3D-Umgebungen des Spiels zu sparen, verzichtete er nicht nur auf die Ressourcen-hungrige Animation der Gliedmaßen, sondern sparte sie gleich ganz ein und machte Rayman damit unverwechselbar.

Ab Mitte der neunziger Jahre wuchs Ubisoft weiter mit neuen Studios in Shanghai und Japan. Letzteres half vor allem, 'sicherzugehen, dass wir die Entwicklerkonsolen von Sony oder Nintendo gleichzeitig mit den japanischen Studios bekommen, ein halbes Jahr vor der europäischen und amerikanischen Konkurrenz', sagt Yves Guillemot. Ein wichtiges halbes Jahr, wenn man mit guten Spielen zum Start einer neuen Konsolengeneration dabei sein und Spielereihen etablieren möchte. Sich früh mit den Technologien und deren Möglichkeiten beschäftigen und zum Start mit eigenen Produkten präsent zu sein - an dieser Strategie hält Ubisoft bis heute fest. Wer früh dabei ist, kann den Markt für sich besetzen, setzt Akzente und gestaltet Trends mit.

'Wir haben damals einfach unsere Koffer gepackt und sind nach Montreal geflogen.'

1996 brachten die Guillemot-Brüder Ubisoft an die Börse. Die Nachfrage war riesig, die Aktie war 256-fach überzeichnet. Mit dem neuen Geld konnten die Expansionspläne fortgeführt werden. So wurde 1997 in Kanada das Studio gegründet, das heute das kreative Herz des Konzerns ist: Ubisoft Montreal. 'Wir haben damals einfach unsere Koffer gepackt und sind nach Montreal geflogen', erinnert sich Alain Tascan, der das Studio mit aufbaute. Eine Reise ins Ungewisse, ohne Rückflugticket. Es wurde zum Riesenerfolg: Aus den fünfzehn Leuten, die im fünften Stock einer alten Textilfabrik im Montrealer Mile End einzogen, sind 2500 Entwickler geworden, die nicht nur das komplette Haus übernommen haben, sondern sich inzwischen in der Nachbarschaft ausbreiten.

[Attachment][Attachment]Was Ubisoft in dieser Zeit fehlte, waren bekannte Spielereihen, die Fans langfristig an die Firma binden konnten. Ein erster Schritt war der Zukauf bekannter Marken. Nach einer Kapitalerhöhung an der Börse im Jahr 2000 sicherte sich Ubisoft die Rechte an der Marke des amerikanischen Bestsellerautoren Tom Clancy und kaufte das amerikanische Red Storm-Studio, das bis dahin für Tom Clancy-Spiele zuständig war. Ein wichtiger Schritt, denn Tom Clancy hatte eine Fanbasis, die nicht nur Bücher und Filme gut fand, sondern auch Videospiele. Das im Jahr 2002 erschienene 'Tom Clancy's Splinter Cell' bewies, dass die Strategie aufging. Letzteres zeigte technisch eindrucksvoll, wozu die leistungsstarke Xbox von Microsoft in der Lage war und legte einen unglaublich erfolgreichen Verkaufsstart hin. Kurze Zeit später akquirierte Ubisoft The Learning Company, die mit 'Myst' und 'Prince of Persia' zwei potentielle Hitserien im Programm hatte. In Deutschland übernahm Ubisoft im Jahr 2001 das Entwicklerstudio Blue Byte mit seiner Marke 'Die Siedler'. Sechs Jahre später stieß Sunflowers, das mit der 'Anno'-Serie große Erfolge erzielte und inzwischen mit Blue Byte verschmolzen ist, zur Ubisoft-Familie.

2003 erreichte Ubisoft mit 100 Millionen verkaufter Spiele weltweit einen Meilenstein und feierte diesen Erfolg mit der Einführung eines neuen Firmenlogos, der 'Spirale', die heutzutage überall vertraut ist. Die Firma investierte weiter in ihre internen Entwicklungskapazitäten, baute die neu erworbenen Marken aus und erfand komplett neue Konzepte und Spielewelten, die Trends setzten und aus der internationalen Spielelandschaft heute nicht mehr wegzudenken sind. So feierte 2007 'Assassin's Creed' auf der frisch erschienen PlayStation 3 und Xbox 360 sein Debüt, auf Nintendo Wii brachten die durchgeknallten 'Rabbids' die Spieler zum Lachen und Millionen von Menschen verwandelten mit 'Just Dance' ihre Wohnzimmer zum Partyraum.

[Attachment] Durch die Bereitschaft neue Wege zu gehen und Verschiedenes auszuprobieren, stärkte Ubisoft über die Jahre nicht nur seine Kenntnisse in der Spielentwicklung, sondern sicherte sich auch das Know-How, eigene Lösungen zu erschaffen. Anstatt auf Technik von Drittherstellern zu setzen, entwickelte Ubisoft eigene Anwendungen. So blieb man möglichst unabhängig von anderen und konnte schnell und flexibel auf die Anforderungen der sich rasant wandelnden Märkte reagieren, und so zum Beispiel im boomenden Mobile Games-Bereich und auf dem Free2Play-Markt rasch Spiele etablieren, die auf bereits existierenden und bekannten eigenen Spielemarken basierten.

Das immense Investment in eigene Entwicklerkapazitäten erwies sich auch aus einem anderen Grund als kluge Entscheidung: Je leistungsfähiger Spielekonsolen und PCs wurden, desto mehr Menschen wurden gebraucht, um hochwertige Spiele zu kreieren. War das erste 'Rayman' noch ein Projekt, an dem neben Michel Ancel nur wenige Entwickler beteiligt waren, so arbeiten an Titeln wie 'Watch Dogs 2' oder den 'Assassin's Creed'-Spielen jahrelang gleichzeitig mehrere hundert Entwickler, die sich auf verschiedene Ubisoft-Studios verteilen. Ein logistischer Kraftakt. Neben den großen Produktionen unterstützt Ubisoft aber auch kleine Projekte wie 'Grow Up', 'Child of Light' oder 'Valiant Hearts', in denen sich Entwickler verwirklichen und die auch Keimzelle für neue Ideen sein können. Ubisoft Montreal machte aus dieser Idee eine Tugend und gründete 2015 eine Abteilung namens 'Fun House'. Hier werden außergewöhnliche Spieleideen aller Mitarbeiter untersucht und bei Durchführbarkeit vorangetrieben.

Ubisofts Portfolio stützt sich nicht nur allein auf Videospiele auf den verschiedensten Plattformen. Die Marken und Universen, welche die Ubisoft-Entwickler über die Jahrzehnte erschufen, haben Potential auch außerhalb von Videospielen zu bestehen.

Das ist wichtig für die Zukunft, wie sich auch beim Thema Virtual Reality zeigt: Hier braucht es Erfahrung, mutige Entwickler und viel Kreativität, um die neue Technologie adäquat zu unterstützen. Ubisoft hat derzeit drei VR-Projekte angekündigt.[Attachment]

Ubisofts Portfolio stützt sich aber nicht mehr nur allein auf Videospiele auf den verschiedensten Plattformen. Das Engagement geht weit darüber hinaus. Die Marken und Universen, die die Ubisoft-Entwickler über die Jahrzehnte erschufen, haben Potential auch außerhalb von Videospielen zu bestehen, um Fans zu unterhalten und neue Zielgruppen mit der Ubisoft-Welt in Kontakt zu bringen. 2011 wurde mit Ubisoft Motion Pictures eine eigene Filmabteilung gegründet, um die bekannten Videospiel-Helden auf die Leinwand zu bringen. Filme, Fernsehserien, Bücher und auch vielfältiges Merchandise: Fans der verschiedenen Reihen warten sehnsüchtig auf neue Geschichten von ihren Helden. Ubisoft liefert sie heute aus einer Hand und ist zu dem geworden, was sich die fünf Brüder vor 30 Jahren, als sie die Firma in einer Kleinstadt in der Bretagne gründeten, erträumt haben: einen weltweiten Entertainment-Konzern, der auch in Zukunft neue Akzente setzten und seine Fans überraschen wird.

Im Folgenden einige Zahlen, Daten, Fakten und die wichtigsten Milestones in der Übersicht zum Download. (bitte die Grafik anklicken und die ZIP Datei entpacken.)

Ubisoft Entertainment SA veröffentlichte diesen Inhalt am 26 September 2016 und ist allein verantwortlich für die darin enthaltenen Informationen.
Unverändert und nicht überarbeitet weiter verbreitet am 26 September 2016 09:52:01 UTC.

Originaldokumenthttp://blog.ubi.com/de-DE/30-jahre-ubisoft-der-weg-zum-erfolg/

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