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Das Goldene Zeitalter der Videospiele

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Anlagestrategien

Die Industrie der Videospiele richtet sich bei weitem nicht mehr nur an das Stereotyp des introvertierten Jugendlichen, sondern ist in ständigem Wachstum begriffen und erweitert anhaltend ihre Grenzen hin zu neuen Verwendungsgebieten und neuen Zielgruppen.

Fakt ist: Die Hälfte der von der Industrie erwirtschafteten Einnahmen stammt aus mobilen Spielen, die zusammen mit den übrigen Plattformen im Jahr 2018 Umsätze von nahezu 120 Milliarden erwirtschaftet haben und damit weit vor anderen Sektoren der Unterhaltungsindustrie wie dem Kino liegen (deren Einnahmen lagen im selben Jahr bei nur 96,8 Milliarden). Dieses Ökosystem, das durch Entwicklungen wie E-Sport, virtuelle Realitäten, vor allem aber der Streamingdienste, in ständigem Wandel begriffen ist, ist also sehr ernstzunehmen. Konkret: Genau wie die Spieleautomaten von den Wohnzimmerkonsolen verdrängt wurden, so könnten diese wiederum von entmaterialisierten Spielen, dem Cloud Gaming, abgelöst werden. Die Spieler könnten dazu übergehen, ganz ohne physische Medien nur über Streaming und Internetverbindung auf einem beliebigen Bildschirm zu spielen. Es handelt sich um dasselbe Prinzip, das globale Player wie Netflix bereits in der Welt des Kinos und Spotify in der Welt der Musik angewendet haben. Die Hauptakteure auf diesem Markt stellen sich also darauf ein, sich diesen neuen Arten des Videospielkonsums anzupassen. Es ist anzunehmen, dass sie die Landschaft dieser Industrie von Grund auf umkrempeln werden, wie sich das am Aufstieg der Tech-Riesen bereits seit einigen Jahren beobachten lässt. Diese thematische Liste erfasst vor diesem Hintergrund sowohl die traditionellen Akteure der Videospielindustrie, vertreten durch ihre Hauptverleger und -vertreiber sowie Hersteller von Spielekonsolen, als auch die Pioniere des Cloud Gaming, die einer nach dem anderen dabei sind, ihre eigenen Streamingdienste zu lancieren.

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4.96 Mio. -54.27%
Technologie
Internet-Spiele
3.29 Mrd. +29.03%
Zyklische Konsumgüter
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Technologie
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Technologie
Telefone und Smart Phones
4’342 Mrd. +7.46%
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2’900 Mrd. -20.66%
Technologie
Halbleiter - Andere
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Technologie
Software - Andere
16.25 Mrd. -11.16%
Technologie
Software - Andere
4.12 Mrd. -17.44%
Zyklische Konsumgüter
Spiele, Spielzeug und Kinderfahrzeuge
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Technologie
Anwendungssoftware
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Zyklische Konsumgüter
Werbung und Marketing - NEC
4.44 Mrd. +1.94%
Technologie
Software - Andere
231 Mio. +8.07%
- - 80.53 Mrd. -
Technologie
Software - Andere
11.66 Mrd. -40.28%
Zyklische Konsumgüter
Spielzeug und Jugendprodukte - Andere
14.65 Mrd. -12.13%
Technologie
Internet-Spiele
3.08 Mrd. -23.22%
Technologie
Computer-Hardware - Andere
15.52 Mrd. +7.26%
Technologie
Software - Andere
7.4 Mrd. -23.66%
Technologie
Internet-Dienste - Andere
7.65 Mrd. -26.76%
Technologie
Internet-Dienste - Andere
525 Mrd. -22.60%
Technologie
Internet-Spiele
10.83 Mrd. -42.93%
Technologie
Haushalts-Elektronik - Andere
124 Mrd. -18.19%
Technologie
IT-Dienstleistungen & Beratung - Andere
258 Mrd. -8.69%
Technologie
Software - Andere
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Technologie
Mobile Anwendungssoftware
1.56 Mrd. +7.93%
Technologie
Internet-Spiele
2.19 Mrd. -10.78%
Technologie
Internet-Spiele
5.52 Mrd. -15.72%
Technologie
Software - Andere
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Kasinos und Glücksspiele - NEC
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Technologie
Computer-Hardware - Andere
266 Mio. -3.99%
Technologie
Anwendungssoftware
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Zyklische Konsumgüter
Unterhaltungsproduktion - NEC
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Technologie
Anwendungssoftware
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Technologie
Mobile Anwendungssoftware
1.69 Mrd. +5.22%
Technologie
Software - Andere
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Zyklische Konsumgüter
Kasinos und Glücksspiele - NEC
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Computer-Hardware - Andere
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Software - Andere
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Anwendungssoftware
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Software - Andere
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Internet-Spiele
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Software - Andere
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IT-Dienstleistungen & Beratung - Andere
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Computer-Hardware - Andere
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Internet-Spiele
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Anwendungssoftware
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