Die Roblox Corp übertraf am Montag die Marktschätzungen für die vierteljährlichen Buchungen, da die Nachfrage nach den Videospielen "MeepCity" und "Adopt Me!" auch nach dem Abklingen der pandemiebedingten Beschränkungen stark blieb und die Aktien des Unternehmens im erweiterten Handel um fast 33 % stiegen.

Während der monatelangen Isolation im vergangenen Jahr hatten die Menschen Videospiele zur Unterhaltung genutzt und damit einen Boom ausgelöst, der trotz der Wiedereröffnung von Schulen und der Lockerung der COVID-19-Beschränkungen noch nicht nachgelassen hat.

Roblox, eine der weltweit beliebtesten Spieleseiten für Kinder, gab bekannt, dass die Zahl der täglich aktiven Nutzer im dritten Quartal um 31 % auf 47,3 Millionen gestiegen ist und die Spieler 11,2 Milliarden Stunden auf der Plattform verbracht haben.

"Basierend auf unseren Oktoberergebnissen scheinen wir einen großartigen Start in das letzte Quartal des Jahres zu haben", sagte Chief Financial Officer Michael Guthrie.

Die Buchungen stiegen um 28 % auf 637,8 Millionen US-Dollar, während Analysten laut IBES-Daten von Refinitiv mit 636,5 Millionen US-Dollar gerechnet hatten.

CFRA Research-Analyst John Freeman sagte, dass das Wachstum von Roblox durch seine Videospiele, sein Social-Media-Element und die Art und Weise, wie es eine Plattform für die Entwicklung von Videospielerlebnissen entwickelt hat, angetrieben wird.

Das in San Mateo, Kalifornien, ansässige Unternehmen Roblox hat sich den Spieleboom zunutze gemacht, indem es den Nutzern ermöglicht hat, ein Metaverse im Spiel zu erstellen, eine gemeinsame virtuelle Welt, in der ihre Avatare mit anderen interagieren können. Roblox hat auch Nutzer angezogen, indem es virtuelle Konzerte von Künstlern wie Twenty One Pilots und dem Rapper Lil Nas X veranstaltet hat.

"Dieses Unternehmen wird nicht nur eine Umsatzmaschine sein, sondern auch eine Ertragsmaschine", fügte Freeman hinzu.

CFO Guthrie sagte auch, dass Roblox trotz erheblicher Investitionen in die Einstellung von Mitarbeitern und die Wirtschaftlichkeit der Entwickler einen gesunden Cashflow aus dem operativen Geschäft erwirtschaftet.

Auf bereinigter Basis meldete das Unternehmen einen Verlust von 13 Cents pro Aktie, verglichen mit den Schätzungen von 14 Cents pro Aktie.