Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sind mehr als nur ein Hype. So weist der BVDW bereits in der Einladung darauf hin, dass es sich bei VR/AR um 'einen der grossen Wachstumsmärkte - mit Umsätzen bis zu 120 Milliarden US-Dollar in 2020 weltweit' handelt. Der 1. German VR Day sollte so auch als Plattform dienen, 'Vorreiter und Vordenker zur Zukunft der virtuellen Realität zusammenzubringen'. Diskutiert wurden Trends, Entwicklungen, Anwendungsgebiete aber auch gesellschaftliche Implikationen.

Die gesellschaftliche Bedeutung
Das Einstiegsreferat von Monika Bielskyte der Beratungsagentur ALL FUTURE EVERYTHING zeigte auf, dass uns die Zukunft mit ihren technischen Entwicklungen zu überholen droht. Ihre Aussage ist, dass Virtual Reality eine massive Veränderung bewirken wird, in der Art wie wir zukünftig arbeiten, leben und kommunizieren werden- und wir müssen uns damit auseinandersetzen. Virtual Reality kann neue Welten schaffen, die Wahrnehmungen verändern - es geht um eine 'full body experience' und gleichzeitig um einen Push ins Ungewisse. Die Möglichkeiten, die VR eröffnet, können positiven wie negativen Einfluss haben. In diesem Zusammenhang fordert Bielskyte ein gemeinsames Verständnis bis hin zu einem Verhaltenscodex im Umgang mit VR, da gerade die psychologischen Effekte beim Nutzer nicht zu unterschätzen sind. Jetzt ist die Gesellschaft gefordert. Bielskyte sieht beispielsweise enorme Chancen im Bereich Bildung und Lernen. Sie ermuntert Bildungsinstitutionen, Firmen und staatliche Organe auf, diese Möglichkeit zu nutzen und auf den VR-Zug aufzuspringen.

Die Infrastruktur
Sabine Georg und Nikolai Bockholt von Google zeigten auf, dass es sich bei VR um mehr handelt, als einen kurzfristigen Trend. Allein schon die Tatsache, dass Google dazu eigene Abteilungen aufgebaut hat und es innerhalb von YouTube eine eigene Umgebung zu dem Themenkomplex gibt, demonstriert, dass hier noch deutlich mehr zu erwarten ist. Die grösste Herausforderung sieht man bei Google in der noch offenen Frage, welche Technologien und Standards sich durchsetzen werden. Das bedeutet zurzeit das grösste Hemmnis für eine schnellere kommerzielle Durchdringung. Google konnte mit der Cardbox eine günstige Brille für den Markteinstieg entwickeln und mit YouTube die geeignete Plattform sowohl für User-generierten als auch professionellen Content bereitstellen.
Nebst Google ist auch Samsung - als Vertreter der Hardwarehersteller - sehr engagiert, um Kreative zu aktivieren und Virtual Reality auf breitere Füsse zu stellen. Neben der Hardware ist Samsung auch stark dabei, die Content-Kreation zu unterstützen.
Seitens Telefonica werden Facebook als möglicher Haupttreiber für die Content-Distribution und die Gaming-Industrie als grössten Innovator genannt. Auch Telefonica schreibt sich selbst auf die Fahne, Content-Kreation mit Know-how (insbesondere bezüglich Programmierumgebung) zu unterstützen.
Die Anwendungsgebiete
Dirk Krause von Publicis, Judith Hoffmann von Samsung und Robert Klinke von Telefonica zeigten alle Anwendungsbeispiele von Virtual Reality auf: Musikvideos, Städelmuseum sowie Tourismusgebiete als virtuelle Erlebnisorte, selbst wenn man nicht physisch vor Ort sein kann. Beispiele wie der der Lufthansa First Class sind darüber hinaus Beispiele für Sales-Massnahmen. Dass VR aber auch für Schulungsmassnahmen, Trauma-/Psychosenbehandlung oder auch für Modellentwicklungen im Maschinenbau eingesetzt werden kann, wurde ebenfalls an Beispielen aufgezeigt. Dirk Krause hat darauf hingewiesen, dass im Feld VR doch wieder mehr Innovationsbereitschaft vorherrscht, auch wenn es noch nicht möglich ist, bei Werbung den Return on Investment (ROI) aufzeigen zu können.
Am eindrücklichsten demonstrierte Goran Minov von der Deutschen Bahn, wie man mithilfe von VR von der Produktentwicklung bis hin zu Trainings und Schulungen von Bahnangestellten die Prozesse optimieren kann. Das 150-köpfige Entwicklungsteam bei der Deutschen Bahn ist vor etwa zwei Jahren mit VR gestartet und hat mit Hilfe von VR diverse Prozesse effizienter gestalten können. Sehr verständlich wurde das bei dem Thema Design Research, wo verschiedene Fahrgast-Erfahrungen, neue Wagenkonfigurationen usw. getestet wurden. Weitere Optimierungsmöglichkeiten zeigten sich beim Personal-Recruiting, wenn es darum geht, unterschiedliche Berufsbilder zu veranschaulichen.

Fazit
Beim 1. German VR Day handelte es sich um ein mit tatsächlich sehr guten Referenten besetztes Forum. Es wurden grossartige Chancen in den Bereichen B-to-B und Bildung aufgezeigt - gleichzeitig aber auch die Verantwortung im Umgang mit Virtual Reality thematisiert, was sonst gerne in der Technologie-Euphorie untergeht. Die Frage des Business-Modells blieb allerdings nach wie vor offen. Virtual Reality erfordert derzeit noch den Mut dazu, Neues auszuprobieren, Erfahrungen zu sammeln und auszutauschen. Die schnellsten Erfolgsergebnisse zeigen sich, wenn man bereit ist, sich auf neue Arbeitsmethoden einzulassen, wie das Beispiel der Deutschen Bahn sehr eindrücklich aufzeigt.

Diejenigen, die noch mehr zum 1. German VR Day sehen möchten, finden hier die Bilder der Veranstaltung.
Auch die Goldbach Group AG war in der Vergangenheit nicht untätig und bleibt weiterhin am Thema Virtual Reality dran. So hat beispielsweise die Goldbach Media (Switzerland) AG in Zusammenarbeit mit Arosa und Midor die erste VR-Kampagne im deutschsprachigen Raum realisiert - nachzulesen hier.
Ebenfalls auf VR stehen die Zeichen im Accelerator-Programm der Goldbach Group. Der Goldbach Digital Media Accelerator wird gemeinsam mit der Swiss Start-up Factory durchgeführt.

Goldbach Group AG veröffentlichte diesen Inhalt am 26 Januar 2017 und ist allein verantwortlich für die darin enthaltenen Informationen.
Unverändert und nicht überarbeitet weiter verbreitet am 26 Januar 2017 08:20:02 UTC.

Originaldokumenthttp://www.goldbachgroup.com/de-ch/news/virtual-reality-ist-mehr-als-nur-ein-hype

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