Neal Stephenson, der den Begriff 1992 in seinem Roman "Snowcrash" prägte, und Chris Cox, Chief Product Officer bei Meta, stellten eine Reihe von technischen Durchbrüchen vor, die erforderlich sind, damit sich Millionen von Menschen nahtlos durch immersive virtuelle Welten bewegen können, die auf kopfgetragenen Geräten angezeigt werden.

"Wir befinden uns in einer sehr frühen Version, der Ära von Xerox PARC", sagte Cox auf einem Panel des Weltwirtschaftsforums und bezog sich dabei auf das Unternehmen, das vor 50 Jahren die Maus und andere grundlegende Computertechnologien entwickelt hat.

"Wir haben noch einen weiten Weg vor uns", sagte Stephenson, der nicht nur Science Fiction schreibt, sondern auch für Technologieunternehmen wie den Raketenhersteller Blue Origin arbeitet. "Erst in den letzten paar Jahren hat sich alles zusammengefügt.

Cox, dessen Unternehmen Milliarden von Dollar in die Entwicklung von Software und Hardware für das Metaverse investiert, sagte, eines der größten Probleme sei der Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und Grafikqualität.

Virtuelle Umgebungen wie z.B. ein Comedy-Club müssen eine große Anzahl von Benutzer-Avataren unterstützen, um die reale Atmosphäre von Geplapper und Gelächter ansprechend zu simulieren. Aber die Aktualisierung dieser Avatare synchron zu den Bewegungen ihrer Bediener begrenzt die für hochwertige Grafiken verfügbare Rechenleistung.

"Wir versuchen herauszufinden, ob Comedy funktionieren kann", sagte er.

EIN JAHRZEHNT, UM SICH AUSZUZAHLEN

Der Vorstandsvorsitzende von Meta, Mark Zuckerberg, hat gesagt, er rechne damit, dass sich seine Investitionen in das Metaverse erst in zehn Jahren auszahlen werden. Bis dahin, so Cox, werden die Menschen in der Lage sein, mit Freunden und Familie in virtuellen Welten spazieren zu gehen, so wie sie heute Video- oder Sprachanrufe tätigen.

Meta hat von Januar bis September letzten Jahres in seiner Metaverse-Einheit Reality Labs Verluste in Höhe von 9,44 Milliarden Dollar gemacht und es wird erwartet, dass sich diese Zahl bis 2023 noch deutlich erhöht.

Dies hat die Aktien des Unternehmens in den Keller gedrückt und zu der Entscheidung beigetragen, 11.000 Stellen zu streichen.

Die Fähigkeit, sich fließend zwischen Erfahrungen in verschiedenen virtuellen Welten zu bewegen und dabei Kleidung und andere mit einem Avatar verbundene Gegenstände zu behalten, ist ein Problem, das Stephenson mit einem von ihm gegründeten Unternehmen zur Entwicklung von Blockchain-Anwendungen anzugehen versucht. Er sagte, eine Schlüsselfrage sei, ob das Metaverse eine dezentralisierte Technologie sein werde, die von unten nach oben aufgebaut wird, oder eine, die von oben nach unten von einem einzigen Unternehmen geschaffen wird.

"Ein offeneres Metaverse ist besser", sagte HP Chief Executive Enrique Lores auf dem Podium. "Wenn jemand das gesamte Metaversum kontrolliert, ist die Möglichkeit für andere, Mehrwert zu schaffen, viel geringer.

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